PLAYTRACE

Практическое руководство · 7 октября 2026

Аналитика игр в Unity: почему игроки не проходят туториал

Игроки начинают обучение, но многие не доходят до конца. Причина может быть в подсказке, управлении или ошибке игры. Разберём, как найти проблемный шаг в Unity Analytics и использовать реплеи, чтобы понять, почему игроки перестали проходить обучение.

Что можно узнать из воронки и реплеев

Воронка показывает, сколько игроков проходит каждый шаг обучения. Реплей позволяет увидеть, что происходило у конкретного игрока: была ли видна подсказка, какую кнопку он нажал и как отреагировала игра.

ВопросUnity AnalyticsРеплеи Playtrace
На каком шаге теряем игроков?Число игроков на каждом шаге и доля завершивших его.Что происходило во время конкретной попытки.
Что мешает пройти дальше?События, повторы попыток и время прохождения.Подсказка на экране, действия игрока и реакция игры.
Помогло ли исправление?Доля завершивших шаг до и после изменения.Понятна ли новая подсказка и где игроки всё ещё застревают.

Отток на шаге означает, что игрок не дошёл до ожидаемого события за выбранное время. Это ещё не значит, что он удалил игру или больше не вернётся. Он мог отвлечься, завершить шаг позже или столкнуться с ошибкой отправки событий.

Playtrace позволяет сразу собрать реплеи нужных попыток, чтобы не тратить время на просмотр всех игровых сессий. Кампания записи задаёт, когда записывать игровой процесс и какие попытки сохранять. После обработки реплей можно открыть и посмотреть вместе с данными игрока и событиями.

1. Постройте воронку прохождения туториала

Возьмём обучение из трёх частей: движение, атака и короткий бой. Отправляйте событие в начале и при завершении шага. Завершение атаки фиксируйте, когда игра засчитала нужное действие, а не просто нажатие кнопки.

Пример воронки · обучение начали 1 000 игроков · числа показывают, сколько дошло до каждого шага
  1. tutorial_started1 000
    100%
  2. tutorial_movement_completed850
    85%
  3. tutorial_attack_started800
    80%
  4. tutorial_attack_completed480
    48%
  5. tutorial_completed450
    45%

По воронке видно, что больше всего игроков теряется между началом и завершением шага с атакой. Его начали 800 игроков, а завершили 480 — на этом шаге отсеялись 320 игроков, или 40% от начавших его. Если мы хотим увеличить число игроков, которые проходят туториал до конца, стоит сначала разобраться, что мешает им завершить шаг с атакой.

Перед изменениями проверьте, что события приходят в нужном порядке и без дублей. Анализируйте игроков одной версии игры и дайте им достаточно времени пройти шаг. Если событие не отправилось, воронка покажет отток даже после успешной попытки.

Отправляйте события в Unity Analytics и Playtrace

Сначала создайте пользовательские события в Unity Analytics. Инициализируйте оба SDK и получите необходимое согласие игрока. Затем вызывайте эти методы в начале шага с атакой и после его успешного завершения:

using Playtrace;
using Unity.Services.Analytics;

public static class TutorialEvents
{
    public static void AttackStarted()
    {
        AnalyticsService.Instance.RecordEvent("tutorial_attack_started");
        PlaytraceEvents.Emit("tutorial_attack_started");
    }

    public static void AttackCompleted()
    {
        AnalyticsService.Instance.RecordEvent("tutorial_attack_completed");
        PlaytraceEvents.Emit("tutorial_attack_completed");
    }
}

Пример рассчитан на Unity Analytics SDK 5.1 и новее. Остальные события воронки отправляются по той же схеме. Playtrace не импортирует события из Unity Analytics, поэтому для каждого SDK нужен отдельный вызов. Одинаковые названия событий не связывают автоматически игроков и сессии между сервисами.

Подробности настройки: отправка событий в Unity Analytics и события Playtrace.

Добавьте шаги в воронку

В Unity Dashboard откройте Analytics → Funnels и создайте воронку из пяти событий в указанном порядке. Выберите период и версию игры. Android и другие платформы лучше рассматривать отдельно, если управление отличается. Смотрите и на конверсию шага, и на время его прохождения. Порядок настройки описан в руководстве Unity.

2. Запишите попытки, в которых игрок не завершил шаг

В проекте Playtrace создайте кампанию записи типа «Отток после события» (Drop-off after event). Она начнёт запись при событии начала атаки. Если ожидаемое событие завершения не придёт за указанное время, запись будет сохранена как реплей после загрузки и обработки.

Настройки для примера · длительность подберите под своё обучение
НастройкаЗначениеЗачем
Тип кампанииОтток после событияСохранять попытки без ожидаемого завершения.
Начальное событиеtutorial_attack_startedНачать запись с шага атаки.
ПовторениеПервое в каждой сессииРазобрать первую попытку игрока в этой сессии.
Ожидаемое событиеtutorial_attack_completedОпределить, что шаг пройден.
Временное окно1 минутаДать игроку время выполнить действие.
Уход в фонПока не считать оттокомСначала изучить попытки без сворачивания игры.
Разрешение и качество480p, СбалансированноеСделать подсказки читаемыми на видео.
Частота кадров10 FPSНачать с умеренной частоты записи.
Лимит обработанных реплеев10 реплеевСобрать небольшую подборку для просмотра.
ПлатформаAndroid для Android-игрыДля проверки в Unity выберите Editor.

Если шаг обычно занимает больше минуты, увеличьте временное окно. Иначе игроки, которые проходят его медленнее, попадут в подборку незавершённых попыток. В первых десяти реплеях ищите повторяющиеся ошибки, а долю игроков с проблемой проверяйте по аналитике.

Какие попытки попадут в список реплеев

  • Шаг завершён вовремя: SDK останавливает и отбрасывает запись. Реплей этой попытки не сохраняется.
  • Время истекло без завершения: правило загрузки разрешает сохранить запись. После успешной загрузки и обработки реплей появится в списке кампании.
  • Игрок свернул игру: если включить «Считать сворачивание игры оттоком», событие game_paused остановит запись раньше. Она сохранится, только если ожидаемое завершение ещё не произошло. При выключенной настройке это событие не останавливает запись досрочно. Запись после принудительного закрытия приложения не гарантируется.

Перед записью реальных игроков проверьте успешную и незавершённую попытки. Кампания должна загрузиться до отправки начального события. Для проверки используйте чек-лист настройки SDK.

3. Посмотрите в реплеях, где игрок застревает

Откройте реплеи кампании и посмотрите, что происходит после появления подсказки об атаке. Для каждой попытки ответьте на одни и те же вопросы.

Подсказка

Хорошо ли читается текст? Понятно ли из него, какое действие нужно выполнить?

Управление

Что нажимает игрок? Как реагирует персонаж и засчитывает ли игра действие?

Повторная попытка

После ошибки игра помогает попробовать снова или оставляет игрока без объяснения?

Пример: подсказка не объясняет, что кнопку нужно удерживать

Допустим, в нескольких реплеях игроки нажимают кнопку атаки. Персонаж наносит удар, но обучение не продолжается. На экране написано «Атакуйте противника», а для завершения шага нужно удерживать кнопку и выполнить заряженную атаку.

Наблюдение: персонаж атакует, но шаг не засчитывается.

Гипотеза: игрок не понимает, что кнопку нужно удерживать.

Проверьте и логику игры: возможно, нужная атака не засчитывается или событие завершения не отправляется. Чтобы выбрать исправление, нужно выяснить, какой из вариантов верен.

Отметьте время в видео, действие игрока и предполагаемую причину. Если проблема повторяется, проверьте по воронке, какая доля игроков не проходит этот шаг.

4. Проверьте, стало ли обучение понятнее

Для описанной проблемы можно изменить подсказку на «Удерживайте кнопку атаки» и добавить индикатор заряда. Если похожая ситуация встречается в вашей игре, проверьте, помогает ли такое изменение. Названия и условия отправки событий оставьте прежними, чтобы сравнивать один и тот же результат.

  1. Выберите метрику: доля завершивших шаг среди начавших его. Дополнительно смотрите время прохождения и завершение всего туториала.
  2. Сравните похожие группы: проведите A/B-тест, если возможно. Иначе сравнивайте игроков разных версий на одинаковых платформах и с похожими источниками трафика. Дайте обеим группам одинаковое время на прохождение.
  3. Посмотрите новые реплеи: понимают ли игроки подсказку и не застревают ли теперь в другом месте?
  4. Проверьте оба результата: выросла ли доля завершений и выполняют ли игроки нужную атаку?

Если больше игроков завершает туториал, это ещё не значит, что больше вернётся на следующий день. Удержание D1 (Retention D1) проверяйте отдельно. При сравнении «до и после» учитывайте, что состав аудитории тоже мог измениться.

Ограничьте запись одним шагом обучения

Задайте длительность записи и лимит обработанных реплеев. Выберите разрешение, при котором читаются подсказки, и проверьте производительность на устройствах игроков. Когда поймёте, что нужно исправить, приостановите кампанию.

Получите необходимое согласие до записи и убедитесь, что в кадр не попадают личные данные игрока. Объясните, что записывается, каков срок хранения реплеев и кто может их смотреть.

Для подключения используйте документацию Unity SDK. Если ещё выбираете сервис, посмотрите сравнение инструментов записи игровых сессий в Unity.

Вопросы об аналитике обучения и оттоке игроков

Как понять, почему игроки не проходят туториал?

Найдите в воронке шаг с заметным падением конверсии. Проверьте отправку событий, затем соберите реплеи незавершённых попыток этого шага. Посмотрите, что видит игрок, что нажимает и как реагирует игра.

Нужно ли заменять Unity Analytics на Playtrace?

Нет. Unity Analytics измеряет прохождение по событиям, а Playtrace записывает выбранные попытки. Для примера в статье нужны оба SDK.

Что такое session replay в Unity?

В Playtrace реплей — сохранённая запись игрового процесса с данными игрока и событиями. По ней можно посмотреть, что происходило в нужный момент. Воспроизведение состояния сцены со сменой камеры требует другого инструмента.

Записывает ли Unity Analytics видео?

События и воронки Unity Analytics показывают статистику прохождения. Видео для этого примера записывает Playtrace по правилам кампании записи.

Сколько реплеев нужно для анализа?

Начните с небольшой подборки и ищите повторяющиеся проблемы. Соберите больше реплеев, если результаты отличаются на разных устройствах или причина пока непонятна. Долю игроков с проблемой измеряйте по аналитике, а не по числу реплеев.

Отток на шаге означает, что игрок ушёл навсегда?

Нет. За выбранное время не пришло ожидаемое событие. Игрок мог отвлечься, пройти шаг позже или столкнуться с ошибкой отправки событий. Проверьте, возвращаются ли игроки, прежде чем делать выводы об удержании.

Разберите один проблемный шаг

Найдите падение в воронке, соберите несколько реплеев и посмотрите, что мешает игрокам пройти дальше.